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Jul 17, 2023

Informe de la Gamescom 'Alan Wake 2'

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“Nos dejaste en un suspenso”, bromea el insípido presentador de un programa de entrevistas nocturno, el Sr. Door, mientras amonesta en broma a su invitado por el ritmo glacial de su producción.

Dicho entrevistado resulta ser nada menos que el pulposo novelista policiaco (convertido en adversario involuntario del mal) Alan Wake, que está más que un poco perplejo por la retórica del hombre sentado frente a él.

El desconcierto, por supuesto, es uno de los rasgos que definen a Alan y en este momento es incapaz de entender: A) cómo llegó aquí en primer lugar; B) si ya ha pasado por esta terrible experiencia pantomímica una vez; o C) si la audiencia del estudio que actualmente se ríe como una hiena en la oscuridad existe. Pero lo más importante es que no recuerda haber escrito otro libro.

Verá, ha estado sufriendo un bloqueo de escritor paralizante durante los últimos años y, hasta donde él sabe, no ha podido anotar ni un prefacio en todo ese tiempo. Y, sin embargo, el Sr. Door insiste en que Alan ha venido al programa esta noche específicamente para promocionar su último trabajo: una secuela de larga gestación de su favorito de culto llamado Departure.

Ese libro trataba sobre un autor frustrado (un personaje obviamente autoinsertado) que descubrió que la línea entre el mundo real y sus propias ficciones estaba empezando a desdibujarse. Con terribles consecuencias.

Si eso te suena familiar, probablemente sea porque jugaste el primer Alan Wake en 2010. De hecho, la narrativa de Departure y ese juego son tan intercambiables que son, para todos los efectos, uno y el mismo.

Ambos están centrados en el escritor titular, mientras se toma unas vacaciones improvisadas a un pueblo apartado con la esperanza de finalmente hacer fluir su creatividad nuevamente. Es allí donde la vida del humilde creador de palabras da un vuelco, después de que uno de los villanos sobrenaturales de sus propias historias toma a su esposa como rehén y él se convierte en el principal sospechoso de su desaparición. Lo que sigue es una historia vertiginosa de pesadillas sobrenaturales, textos proféticos claros versus oscuros, dobles siniestros y bandas de rock con temática asgardiana.

Yo diría que todo tiene sentido si has jugado el clásico retorcido de Remedy, pero, sinceramente, eso es un poco exagerado. El punto es que Alan Wake es tremendamente meta, y Departure sirve como una especie de recuento epistolar de ello en el universo. Y al igual que el juego original, dejó muchas preguntas sin respuesta.

Refiriéndose al final ambiguo de la novela de Wake, el Sr. Door continúa: "Todos nos moríamos por saber qué significa realmente 'No es un lago, es un océano'".

Esta línea de diálogo parpadeante, que en realidad trata sobre la conclusión críptica del propio Alan Wake, provoca una carcajada entre la multitud. No sólo el personaje ficticio al que se dirige el Sr. Door dentro de la diégesis, sino también de la sala llena de periodistas que están observando cómo se desarrolla esta escena enJuegoscom 2023.

Todos estamos involucrados en el chiste consciente de sí mismo que rompe la cuarta pared: Remedy sabe que ha pasado una eternidad desde la última vez que Alan firmó con ese siniestro presagio, y su secuela (al igual que el nuevo libro del autor) tiene mucho por vivir. hasta.

Un regreso retrasado

Lo creas o no, Alan Wake fue puesto en libertad de forma alarmante hace 13 años. Las personas como yo, que eran literalmente niños cuando salió, ahora son adultos y muchos jugadores más jóvenes ni siquiera habían nacido en ese momento.

Basta decir que todo el panorama del entretenimiento ha cambiado mucho en los años transcurridos y simplemente ya no hacen títulos AAA como este. Como tal, uno pensaría que la perspectiva de hacer una secuela ahora (teniendo en cuenta los diversos cambios en los gustos de la audiencia y el peso de las expectativas que conlleva producir una continuación tan tardía) sería abrumadora.

Sin embargo, si ese es el caso, entonces Remedy no muestra ningún signo de que la presión los esté afectando. Por el contrario, sus medios deAlan Wake 2 irradiaba pura confianza, de una manera que fue muy tranquilizadora para un fanático de toda la vida como yo. Fue el tipo de presentación que te permite saber que todo está en buenas manos y que los desarrolladores están realmente contentos con su producto apasionante.

En una pequeña sala de cine (astutamente disfrazada de firma de libros para los libros de tapa dura de Wake), la presentación en realidad tuvo lugar a unas cuadras de la sede principal de Koelnmesse, donde se estaba llevando a cabo el resto de la Gamescom. Aquí, disfrutamos de 41 minutos de juego ininterrumpido, algunas imágenes de acción en vivo que se integrarán a la experiencia, un desglose de las nuevas mecánicas y una sesión de preguntas y respuestas con el director creativo,Sam Lagoy director del juego,Kyle Rowley.

Desafortunadamente no tuvimos tiempo para practicar, pero la captura que vimos era toda de la última versión. Entre otras cosas, demostró de manera convincente cuán hábil será el refinado combate en manos de un jugador veterano (el QA Tester fue especialmente hábil en acertar esos tiros a la cabeza), así como las espectaculares imágenes y la fascinante atmósfera del título.

Bienvenidos al lugar oscuro

Como probablemente ya sabrás, la campaña de AW2 se divide en dos partes. Una mitad se centra en el protagonista original, ahora varado en el misterioso inframundo de The Dark Place, mientras que la otra se centra en el novato de la franquicia: el agente Saga Anderson.

Aún en el "mundo real", esta última podrá explorar lugares más familiares, como Bright Falls y Cauldron Lake, mientras lleva a cabo una investigación sobre una serie de asesinatos rituales que ocurren allí. Por el contrario, Alan se encuentra atrapado en una pesadilla que él mismo creó, con The Dark Place tomando la forma de un purgatorio surrealista donde todo se extrae de su subconsciente y luego se vuelve físico.

Es esta parte del juego la que podemos ver en nuestra sección vertical, mientras Alan atraviesa un simulacro distorsionado de Nueva York que ha sido improvisado a partir de sus recuerdos confusos y su imaginación torturada. De hecho, esta versión de la Gran Manzana no se parece mucho al artículo genuino, ya que se siente más como un cliché del cine negro de esa ciudad: empapada igualmente por una lluvia torrencial y un neón infernal.

Es esencialmente una visión más fantástica del sórdido mundo en el que solía habitar Max Payne. Entonces, es lógico que sigamos encontrándonos con ese vigilante icónico aquí. O, más exactamente, nos topamos con Alex Casey; el duro protagonista de la propia serie de novelas taquilleras de Alan, que casualmente se ve, se viste, actúa y narra su vida exactamente de la misma manera que lo hizo Max. Para decirlo de otra manera: él es Payne en todo menos en el nombre.

Es un cameo divertido que genera una gran reacción de la audiencia y sugiere que Alan Wake 2 se inclinará aún más hacia ese universo conectado que Remedy estaba explorando en Control de 2019. Cuando se le preguntó sobre esto, el director creativo Sam Lake confirma que seguramente habrá muchos más huevos de Pascua de donde vinieron (como otro ejemplo más, más tarde nos encontramos con NPC que tiene el asombroso parecido de Shawn Ashmore de Quantum Break), así como algunos Vínculos explícitos con el catálogo anterior del estudio.

Sin embargo, también se apresura a señalar que AW2 seguirá siendo un asunto fundamentalmente independiente, y que no se espera que los recién llegados hagan "un montón de tareas" para comprender qué diablos está pasando. Esto no es como el Universo Cinematográfico de Marvel, donde hay ciertas partes de visualización obligatoria que debes experimentar para darle sentido a la saga en general. En cambio, está mucho más cerca de algo como la obra de Tarantino, donde hay enlaces intertextuales interesantes para que los fanáticos los detecten, pero no te estás perdiendo nada importante si se te pasan por alto.

Volviendo al intercambio antes mencionado con Max (lo siento, "¡Alex Casey!"), no es el encuentro alegre entre creador y creación que cabría esperar. Por el contrario, el detective se muestra frenético, nervioso y instantáneamente hostil con Alan, llegando incluso a amenazarlo a punta de pistola.

Sin embargo, no se le puede culpar por estar un poco nervioso, dadas sus circunstancias actuales. The Dark Place no es un entorno relajante en el que uno se encuentre ocupando, caracterizado como está por una geografía inconsistente, una lógica de sueños alucinante y escenarios confusos que desconcertarían incluso a David Lynch.

Un festín oscuramente hermoso para los ojos

En el lado positivo, eso también lo convierte en el escenario casi perfecto para un juego de terror.

Goteando en la atmósfera, nuestra extraña interpretación de Nueva York logra hacer que ese paisaje urbano usado en exceso se sienta fresco nuevamente. Todos hemos jugado innumerables juegos ambientados en los Cinco Distritos (desde aventuras de superhéroes hasta caóticos sandboxes y simuladores de apocalipsis zombie), pero este tiene una estética melancólica que es completamente propia.

La iluminación expresiva, procedente de todos los llamativos letreros de neón de la zona, hace que cada escena sea casi monocromática. Haciendo eco del estilo visual de Control, es como si alguien hubiera aplicado un filtro de color abrumador a todo; sumergiéndonos en distritos comerciales verdes enfermizos y callejones rojos demoníacos.

En otros lugares, las calles desiertas están pobladas únicamente por sombras amenazadoras, que susurran en tu periferia y amenazan con tenderle una emboscada a Alan en cualquier momento. Algunos de ellos seguirán estas advertencias, mientras que otros se contentarán con observar siniestramente desde la barrera. El problema es que no puedes saber cuál es cuál hasta que ya es demasiado tarde, lo que crea una sensación de paranoia que se cierne sobre cada minuto de nuestro corte vertical.

La infraestructura de la ciudad también está mal: redes de carreteras que no cuadran del todo, escaleras que aparentemente no llevan a ninguna parte y puentes a los que no se puede acceder por ningún medio convencional. Piénselo un poco como la versión falsa de París de Inception y estará en el estadio correcto.

Hablando de eso, como fue el caso en la icónica película de Christopher Nolan, el entorno aquí también se alimenta de elementos del subconsciente del soñador. En este caso, The Dark Place está literalmente plagado de complejos psicológicos de Alan. Los edificios están cubiertos de arriba a abajo con grafitis que se burlan de él con sus peores temores, las señales del metro ocultan ingeniosamente ideas ocultas sobre su pensamiento actual y encontrará varios carteles que hacen referencia al ritmo de la trama del Alan Wake original (como un anuncio de Night Springs o un cartel que mencione a Cynthia Weaver).

Ampliando algunas de las mejores ideas de los episodios DLC del primer juego, aquí literalmente estás recorriendo la mente de Alan y lo convierte en un escenario realmente fascinante. Por supuesto, ayuda que todo se vea tan hermoso también, con algunos de los gráficos táctiles de mayor fidelidad que jamás hayamos tenido fuera de los títulos de carreras.

Se puede decir que se puso una increíble cantidad de cuidado y atención al detalle en la creación de todos y cada uno de los activos, porque todos resisten el intenso escrutinio de la enorme pantalla de cine que estamos viendo. Las superficies reflectantes se comportan de una manera muy creíble, hay una cavitación sutil en las tuberías de metal, se puede ver dónde la pintura se ha descascarado visiblemente de las paredes y parece que cada uno de los folículos pilosos individuales de Alan ha sido animado por separado.

El resultado final es asombroso; hasta el punto en que apenas puedes distinguir entre las secuencias generadas por computadora del juego y esas partes de acción en vivo que tanto gustan al equipo de Remedy. De hecho, cuando haces la transición entre los dos, como lo hicimos en la escena del programa de entrevistas antes mencionada, es sinceramente perfecta.

Inclinándose hacia el horror

Al describir su visión de The Dark Place, Sam Lake cita un conjunto ecléctico de inspiraciones.

Están los descarados puntos de referencia neo-noir como Taxi Driver y Se7en, que informaron el aspecto opresivo de la ciudad misma, pero también hay algunas influencias formativas del terror en juego. Según Lake, estos incluyen Hereditary, Midsommar, Silence of the Lambs, Blue Velvet y las diversas obras de Stephen King.

El nombre de la filmografía de Ari Aster fue de particular interés para nosotros porque, si bien el primer Alan Wake fue un asunto relativamente tranquilo, el hecho de que esas películas estén ahora en la mezcla parecería indicar que los desarrolladores están apuntando a una vibra más intensa en esta versión. alrededor. Efectivamente, esa teoría está respaldada por la jugabilidad que vemos, ya que rápidamente se hace evidente que Remedy ha estado tomando notas de los últimos 13 años de survival horror.

Para empezar, el combate ha sido reconfigurado para que sea mucho más intenso e íntimo. Cuando se trata de lidiar con The Taken (el tipo de enemigo que regresa a Alan Wake 2), las mismas reglas que se aplicaron en 2010 todavía están vigentes aquí. Como antes, tus enemigos sombríos son totalmente invulnerables hasta que sus escudos infundidos de oscuridad hayan sido quemados con una antorcha u otra fuente de luz ambiental, momento en el que puedes llenarlos con plomo. Pero lo que ha cambiado para el seguimiento es la gran amenaza que puede representar incluso un solo Tomado. Mientras que antes podías enfrentarte fácilmente a oleadas y oleadas de estos malos, ya no son mera carne de cañón y la perspectiva de enfrentarte solo a un par de ellos es suficiente para ponerte a la defensiva.

Como tal, los encuentros se han reducido un poco y se trata menos de resistir hordas interminables de ellos, es básicamente lo contrario de la típica progresión de Alien to Aliens a la que estamos acostumbrados con las secuelas de terror.

De hecho, la nueva durabilidad de los Poseídos nos recordó más claramente cómo Capcom les dio a sus zombies una mejora significativa en el remake de Resident Evil 2. Como ocurrió allí, hemos pasado de percibir a nuestros oponentes como soldados desechables a verlos ahora como amenazas legítimas. Las tornas han cambiado y la sensación del combate ha cambiado por completo de una manera que es reveladora de la experiencia.

En otros lugares, hay pocos lugares donde Alan Wake 2 se haya inspirado en los pesos pesados ​​del género de terror. Entre otras cosas, ahora hay un mayor énfasis en la gestión de recursos, puedes visitar habitaciones casi seguras para abastecerte de suministros y los entornos tienen una cualidad vagamente metroidvania. ¡Prepárate para muchos retrocesos y búsquedas de claves!

Sin mencionar que el tono general del proceso es varios tonos más oscuro. Por ejemplo, en un momento, Alan alucina las consecuencias de un espantoso incendio en el metro (provocado por cultistas trastornados) e imagina que se arrastra sobre los cuerpos carbonizados de los fallecidos mientras escucha los ecos de sus gritos desesperados. Es un momento profundamente inquietante que es mucho más difícil que cualquier otra cosa en el primer juego.

Del mismo modo, hay un momento inquietante más adelante en el que nos topamos con la escena de un espantoso sacrificio ritual y se nos presenta un cadáver completamente desnudo al que le han abierto la cavidad torácica. Solo a partir de esa imagen, está claro que Remedy ha decidido mejorar las cosas para esta secuela y que no están tomando prisioneros. Atrás quedaron los días de aquellos asesinatos incruentos con hacha y las extravagantes escenas de conciertos de rock.

Finalmente, debemos mencionar brevemente la “Lámpara del Ángel”. Este dispositivo, una nueva herramienta que se ha agregado a su inventario, le permitirá drenar la luz de un lugar, almacenarla para la posteridad y luego distribuirla en otro lugar. En algunos casos, esto será para que puedas crear tus propios pequeños refugios seguros en escenarios de combate, pero también será necesario para resolver algunos de los acertijos del juego.

Podemos ver al mecánico en acción durante una escena particularmente estresante. Aquí, Alan tiene que abrirse camino a través de un laberinto subterráneo activando y desactivando ciertas linternas, que a su vez desbloquean partes de su ruta de escape.

No es un enigma especialmente agotador de ninguna manera, pero la idea de obligarte a apagar las luces deliberadamente (y por lo tanto ponerte en peligro de muerte) para poder progresar es ingeniosa. Si Remedy puede continuar encontrando formas igualmente inteligentes de usar la lámpara de ángel como esta, entonces podría ser una de las mejores adiciones de la secuela.

Considerándolo todo, nuestra vista previa de Alan Wake 2 fue prácticamente todo lo que queríamos. Al igual que su predecesor, este juego se perfila como una potente combinación de espeluznante, misterioso, ambicioso y, en ocasiones, incluso oscuramente cómico. Puede que 13 años hayan sido mucho tiempo de espera, pero si esto sirve de indicación, todo habrá valido la pena.

Alan Wake 2 se lanzará el miércoles 27 de octubre en PS5, Xbox Series X/S y PC.

Obstinado, prolijo y generalmente pedante. Ama el terror en todas sus formas.

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La chica que lloraba monstruose publicó originalmente en mayo de 1993 (Spine #8) y la adaptación en serie se emitió el sábado 11 de noviembre de 1995 (duración: 22 minutos).

El último escape de la autoridad, la responsabilidad y la escuela, las vacaciones de verano son tan valiosos para los niños como cualquier día festivo, cumpleaños o excursión de celebración combinados. Es una época de imaginación y procrastinación, una época para descansar bajo el sol, andar en bicicleta con amigos y pasar horas interminables frente a cualquier pantalla que uno considere oportuno mirar.

Y en esa época de libertad y diversión, ¿qué podría ser más aterrador que una biblioteca?

The Girl Who Cried Monster es una de las primeras entradas de la serie Goosebumps y sigue siendo una de las más simples, sobre una niña obsesionada con los monstruos y su encuentro con una criatura de la oscuridad de la vida real que también es la bibliotecaria de la ciudad. Combinando las molestias mundanas de la vida cotidiana de los niños con las monstruosidades extravagantes que podrían acechar en la periferia de la normalidad suburbana, el libro es un entretenido pasa páginas que arraiga sus miedos en la amenaza de un verano perdido para estudiar, y una persona hambrienta de carne, bestia que cambia de forma.

La historia fue adaptada a la pantalla casi de inmediato, siendo el primer episodio producido y el cuarto emitido de la serie de televisión de larga duración. Como ocurre con muchas de las entregas originales, la adaptación se ciñe estrechamente a la página, simplificando la narrativa del libro y preservando al mismo tiempo el diálogo y los puntos generales de la historia. Es uno de los pocos episodios que realmente capturó el libro en la pantalla y ayudó a establecer un precedente para los espectadores que sería ignorado con mucha más frecuencia de la que jamás se cumplió.

Con impresionantes efectos de criaturas y una atmósfera elegante, The Girl Who Cried Monster causó una impresión visual que fue tan notable como la propia reputación del libro. Un clásico de Goosebumps, si es que alguna vez lo hubo, coloca al niño monstruo con el que tantos jóvenes aficionados al terror pueden identificarse en el asiento del conductor y, a pesar de las tareas escolares de verano, los padres distantes y un hermano pequeño malcriado, muestra de qué está hecho realmente el macabro joven obsesionado. . Después de todo, el libro hace un buen comentario, si no algo contradictorio: cualquiera que obligue a un niño a leer durante las vacaciones de verano tiene que ser un monstruo, ¿verdad?

La historia

Lucy está obsesionada con los monstruos. Sueña despierta con ellos todo el tiempo. Sus padres le gritan que deje de atormentar a su hermano pequeño Randy con historias de monstruos, pero ella no puede evitarlo. Es decir, hasta el día en que se encuentra con un verdadero monstruo: el bibliotecario del pueblo. Conocida por sus cuentos fantásticos e historias monstruosas, nadie cree en las aterradoras acusaciones de Lucy. Y si no tiene cuidado, Lucy podría convertirse en víctima del tipo de historia espeluznante en la que solía especializarse. Una advertencia para aquellos que podrían cometer el error de intentar acabar con un monstruo real.

The Girl Who Cried Monster se publicó en mayo de 1993 y se convirtió en el octavo título de la serie. Una historia sencilla sobre una chica demasiado curiosa y enamorada de los monstruos que se topa con la verdad de que el bibliotecario de su ciudad y líder del programa de lectura de verano es, de hecho, un monstruo. Se trata del aislamiento de la desconfianza y la falta común de apoyo en las convicciones jóvenes, situándose como un favorito en la franquicia y una de las obras más memorables de RL Stine.

La adaptación

Alineados desde el principio, tanto el libro como el episodio se abren con un monólogo de voz en off de Lucy Dark. Sus palabras profesan un amor por los monstruos y una obsesión por torturar a su hermano pequeño Randy con historias cargadas de criaturas antes de informar que cuando conoció a un monstruo real, nadie le creyó. En la pantalla y en la página, Lucy le cuenta a Randy una historia sobre Timberland Falls Toe Biter, una criatura camaleónica que se alimenta de los dedos de los pies de los niños. El programa elimina una escena que sigue en la que Lucy logra asustar también a su vecino, un niño llamado Aaron, con una gran historia sobre un monstruo en un árbol. De cualquier manera, está claro que Lucy inventará historias de monstruos para cualquiera que esté dispuesto a escucharlas.

En ambas versiones, Lucy es conducida a la biblioteca para su reunión de Reading Rangers, un programa de lectura de verano al que se ha visto obligada a participar a regañadientes. Además de cambiar el libro que se suponía que había estado leyendo de Las aventuras de Huckleberry Finn a Black Beauty, su reunión con el bibliotecario Sr. Mortman se desarrolla de manera similar en el programa. El episodio pone más énfasis en las inclinaciones monstruosas de Lucy, ya que ella comenta que desearía que el caballo del libro tuviera dos cabezas, pero en cualquier caso deja la biblioteca con Frankenstein.

La descripción que hace el libro del Sr. Mortman habla de un hombre bajo, calvo y redondo, de ojos saltones y que siempre está mojado, dejando huellas dactilares mojadas en las páginas y pequeños charcos en su escritorio. El programa menciona la humedad pero no la muestra, y también renuncia a una bandeja de aluminio con tortugas que se encuentra junto a su escritorio en la página. En ambas versiones, Lucy sale de la biblioteca antes de recordar que había dejado sus patines allí, lo que la hizo retroceder.

En el libro, la biblioteca es una casa antigua destartalada que fue donada a la ciudad y renovada. Es un lugar pequeño, estrecho y chirriante que se siente deteriorado y embrujado. En la serie, la biblioteca es un edificio imponente, más parecido a una biblioteca de la ciudad, lleno de oscuridad y espacio vacío junto con altísimos estantes de libros. Sin embargo, una vez dentro y frente al monstruo, ambos brindan una vibra inquietante que se siente a la vez vasta y aún de alguna manera aislante.

En ambas versiones descubre la verdadera forma del Sr. Mortman. En el libro, Mortman tararea para sí mismo mientras desenrosca un frasco de moscas y se transforma. Se describe su rostro inflando como un globo mientras sus bulbosos ojos negros se abultan y se extienden lejos de su cabeza en antenas carnosas. En la pantalla, los ojos sobresalen de manera similar en la animación stop-motion y la criatura se ríe mientras se alimenta de grillos en lugar de moscas.

La parte central del libro se extiende entre Lucy y el Sr. Mortman. Se dirige a casa e intenta contarles a sus padres lo que pasó, pero ellos la ignoran y, en cambio, debaten en broma qué tan grandes deberían ser las albóndigas para la cena. La semana siguiente, Lucy se queda después de Reading Rangers y se esconde en la biblioteca, cerrando la puerta con fuerza para que parezca como si se hubiera ido. Lucy ve cómo el hombre cambia nuevamente y hace una mueca cuando Mortman mastica sus pequeñas tortugas. Lucy logra escapar con Mortman persiguiéndola, apresurándose antes de que el monstruo tenga la oportunidad de identificarla.

La misma serie de eventos ocurren en el programa. Si bien los pequeños detalles cambian de una página a otra, como el intercambio de tortugas por tarántulas, el cambio más grande se produce cuando el Sr. Mortman se da cuenta de a quién está persiguiendo. “Lucy… sé que estás ahí…” susurra, creando una secuencia de persecución bastante inquietante que está ausente en la página. Lo que la delata es el flash de una pequeña cámara que había traído consigo en un esfuerzo por obtener pruebas, algo que ocurre más adelante en el libro. Él la acorrala en las estanterías, pero ella escapa, corre a casa y llama a Aaron para contarle todo lo que había visto.

En el libro, el Sr. Mortman aparece puntualmente en la puerta principal de Lucy inmediatamente después de su vuelo desde la biblioteca. Él está allí para devolverle la mochila. Él pregunta si Lucy se había quedado hasta tarde, admitiendo su creencia de que alguien se había escondido en la biblioteca para gastarle una broma, pero ella le asegura su inocencia en el asunto y él se va.

Lucy decide que necesita evidencia física y fotográfica si alguna vez quiere convencer a otros de la verdadera identidad del Sr. Mortman. A pesar de tener una relación más conflictiva en el libro de lo que parecen tener en la pantalla, Lucy llama a Aaron y le ofrece un pago si acepta acompañarla en su misión. Aún así, se ve ocupado con una cita con el ortodoncista y se escapa, enviando a Lucy sola a la biblioteca al día siguiente con su cámara en mano.

Al igual que en el programa, el flash de su cámara delata su presencia en la biblioteca cerrada y se produce una persecución. A diferencia del programa, Lucy escapa con la cámara y sin ser identificada por el señor Mortman. Ella convence a sus padres de llevar a la familia a comer al centro comercial para poder revelar la foto de inmediato, solo para descubrir que la imagen no representa a nadie en absoluto. El escritorio y la silla vacíos del señor Mortman eran todo lo que la miraba desde la pequeña imagen. Los padres de Lucy pasan del enojo a la preocupación a medida que la manía de Lucy se intensifica.

En la pantalla, el Sr. Mortman también aparece en la puerta de Lucy con su mochila abandonada. Sin embargo, este Sr. Mortman sabe exactamente quién estaba en la biblioteca y, aunque no hace ningún movimiento desagradable, sí la amenaza sutilmente con hablar de su "próxima charla". Lucy convence a sus padres para que revelen las fotografías inmediatamente después de esta escena, lo que les lleva a darse cuenta de que el monstruo no puede ser fotografiado. El Sr. Mortman se topa con Lucy afuera de la tienda de fotografía en el programa, condensando varios otros encuentros que aparecen en la página.

Los padres de Lucy invitan al Sr. Mortman a cenar para agradecerle por el programa de lectura de verano, así como por su amabilidad al devolverle la mochila a Lucy. Lucy está mortificada, blandiendo la fotografía vacía y exclamando que la ausencia de Mortman en la imagen es una prueba de que el hombre no es humano. Aún así, sus gritos caen en oídos sordos.

El libro permite varias interacciones más con el Sr. Mortman cuando Lucy recluta a Aaron para que la ayude a seguir al Sr. Mortman a su casa en un esfuerzo por obtener pruebas de su monstruosidad de una vez por todas. De pie sobre una carretilla volcada para mirar por la ventana de su sala de estar, Lucy observa cómo él se transforma ante un gran tanque y comienza a comer caracoles y peces exóticos. Antes de que pueda mostrárselo a Aaron, la carretilla se cae y ella cae, lo que hace que el Sr. Mortman finalmente vea a Lucy con toda su vestimenta de monstruo.

Él se transforma nuevamente y comparte un breve intercambio con Lucy, pero está claro que ahora cada uno conoce el secreto del otro. En su próxima reunión de Reading Rangers, el Sr. Mortman la encierra en la biblioteca y se transforma, atacando a Lucy. Ella solo escapa arrojando el catálogo de tarjetas al caos, lo que hace que el Sr. Mortman se detenga, el bibliotecario supera al monstruo en una desesperada necesidad de mantener el sistema en orden. Escondido en la biblioteca como lo hizo Lucy antes, Aaron es testigo de todo el intercambio. Con el testimonio de Aaron a cuestas, Lucy una vez más confronta a sus padres sobre la terrible verdad sobre el bibliotecario de la ciudad. Su respuesta: invitar al Sr. Mortman a cenar.

Simplificando esto y condensando la gran cantidad de veces que Lucy se esconde en la biblioteca para ver la monstruosa transformación del Sr. Mortman, el episodio pasa directamente de la escena en el lugar de fotografía de una hora hasta la cena. En este punto, el libro y el programa se sincronizan nuevamente.

El Sr. Mortman entra a la casa de la familia Dark y se muestra cordial y educado. Mira a Lucy con complicidad y hace varios comentarios solapados antes de preguntarle sobre el menú de la noche. En respuesta a la pregunta de qué se sirve, el padre de Lucy responde simplemente: "lo eres". Es entonces cuando a los padres de Lucy les salen colmillos afilados, un bocado de ellos en el episodio, y se acercan al Sr. Mortman. En la pantalla, los padres Oscuros se convierten en personas lagarto, escamosas y verdes, algo que no se describe en el libro.

Tanto el libro como la serie concluyen de la misma manera. Los Dark devoran al Sr. Mortman y explican a sus encantados hijos que ningún monstruo había llegado a su ciudad en más de veinte años, razón por la cual los padres de Lucy encontraron sus afirmaciones tan increíbles. Era demasiado peligroso tener otro monstruo asustando a la gente del pueblo, por lo que los Oscuros tenían que encargarse del problema. El espectáculo concluye con Aaron apareciendo con una máscara de monstruo y casi siendo devorado por los Darks, mientras que el libro termina con los monstruos novatos Lucy y Randy nuevamente siendo regañados por contar historias de monstruos antes de acostarse.

En ambos casos se restablece el status quo, el verano vuelve a su cauce y los suburbios vuelven a estar a salvo de los monstruos. Bueno, por así decirlo.

Pensamientos finales

The Girl Who Cried Monster es sencilla y mezquina, una historia concisa y controlada sobre la fascinación de una niña por los monstruos, tanto reales como imaginarios. No solo es un atractivo para todos los niños que alguna vez han amado lo extraño y extraño, sino también una rama para aquellos que tienen imaginación y un impulso para convencer a otros de que se sumen al viaje.

En la página, la historia es uno de los clásicos de RL Stine. Acompañado por el arte de Tim Jacobus de un hombre maníaco agarrando hambriento una mosca mientras una niña aterrorizada observa en silencio desde una puerta iluminada en rojo, su simplicidad y su creciente sensación de tensión le permiten destacar entre las pilas y pilas de libros que llevan el Nombre de piel de gallina. En la pantalla, la historia se simplifica aún más, reduciendo los eventos a solo unos pocos encuentros con la bestia de ojos saltones y asegurando que cada momento que Lucy y el Sr. Mortman comparten la pantalla esté lleno de peligro.

Aún así, son los efectos de las criaturas que se muestran para la transformación del Sr. Mortman los que realmente hacen de este un episodio que vale la pena celebrar. Es un monstruo que se siente viscoso y vivo, peligroso y hambriento, y sirve para realzar aún más el legado de la página al darle una cara repugnante a la descripción repugnante. Es posible que el episodio no haya podido contener los diversos giros y vueltas que Stine trazó para sus hambrientos lectores, pero la efectividad del trabajo de la criatura compensa con creces cualquier extracción literaria.

Si bien puede parecer contradictorio abogar contra un programa de lectura de verano en un libro diseñado para que lo lean los niños, es ese tipo de autoconciencia lo que siempre ha hecho de Goosebumps el complemento perfecto para cualquier joven empeñado en evitar sus deberes académicos. Es una serie que comprende, abraza y exagera el poder de la imaginación y utiliza la lógica misma del adolescente anti-lectura que se dirige al verano para demostrar por qué un libro puede ser una forma increíblemente entretenida de pasar los meses sin escuela.

Después de todo, si hubiera monstruos ahí, ¿qué niño no querría ir a una biblioteca?

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